お知らせ

光文社の書籍メディア「本がすき。」で、ブックレビューを書かせていただくことになりました。ヤングアダルト、ジュブナイル系を中心に紹介していけたらと思っています。

"混沌"の時代を戦いぬくために、今こそ読むべき傑作ヤングアダルトーーカーネギー賞受賞『混沌の叫び』三部作 | 本がすき。

『混沌の叫び1 心のナイフ』東京創元社 パトリック・ネス/翻訳 金原瑞人・樋渡正人 シリーズ小説の1巻だけを図書館から借りて帰り、家で読み終えたあと「続きが手元にないっ!」と気づいて絶望することがたまにある。そういうときの苦痛はほとんど拷問。「早く明日になってくれ~!」と頭の中で叫びながら一夜を明かすのであった。 『混沌の叫び』三部作(パトリック・ネス著/東京創元社)は、私にそんな拷問を味あわせた思い出深いシリーズ。イギリス本国ではカーネギー賞をはじめ多数の受賞に輝いたヒット作で、来年には映画も公開となる。ヤングアダルトと呼ばれる若者向け小説だが、もちろん大人が読んでも問題なく面白い。 まず関心を引かざるを得ないのは、なんといってもその風変わりな世界設定だ。この小説の舞台である惑星ニュー・ワールドには、ある奇病が蔓延している。それは、人間の考えが"ノイズ"として、文字と音の両方でその人の身体から垂れ流され続けてしまうというもの。嘘は無意味だし、エグい性的欲望も全部垂れ流し。異様な世界だが、人々はそれに良くも悪くも慣れきってしまい、他人の醜い内面をなんとなく無視しながら、虚ろに日々を過ごしている。 なるほどSNS時代へのアイロニーか、と思いきや、この小説が発表されたのは2008年、世界的に言ってもまだSNS時代黎明期である。ネスの感性の鋭さが感じられる設定だと言えよう。 話を戻すとこの奇病、「女性を殺す」という特性も持っている。故にこの世界の女性は死に絶えており、この先人類が繁栄する見込みはない。 主人公トッドは、そんな不毛の世界における"最年少"の少年である。彼もまた、世界に対して何の希望もなく大人になっていく……はずだったのが、ある日を境に運命が激変。なんと、この世界にいるはずのない「少女」ヴァイオラに出会ってしまったうえ、ひょんなことから町中の大人たちに命を狙われるハメになったのだ。 大人たちはなぜトッドを殺そうとするのか、ヴァイオラがこの星に送り込まれた理由は?

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日経BP総研とSansan株式会社が共同で企画・制作するWebマガジン、DIGITALISTでコラムの連載が始まりました。もはや「当たり前(あるいは過去の遺物)」と化したネット上のいろんな作法や言葉や概念について、改めて考える連載です。

雑誌「月刊サイゾー」10月号で、コラム連載「薔薇族回顧譚」が始まりました。日本初の商業ゲイ雑誌「薔薇族」を創刊した編集者・伊藤文學氏に、「薔薇族」とその他ゲイメディアのあゆみについてお聞きしていきます。

8/24・25上演のタンゴコンサート、日亜修好120周年記念公演『Todos del Tango Verano 2018』(日本語名「タンゴのすべて」)のパンフレットにエッセイを寄稿しました。また、そのパンフレットに収録される、元雪組トップスター水夏希さんとプロデューサー・高橋まさひと氏の対談の構成もさせていただいています。

ゲームメディア「電ファミニコゲーマー」の「新世代に訊く」シリーズにて、編集協力した記事が公開となりました。インタビュイーは、『龍が如く』シリーズの開発に関わるセガの堀井亮佑さんです。

『龍が如く』主人公をキャラ崩壊させた男に訊く“やって良いこと”と“悪いこと”──「ミニゲーム」と「サブストーリー」にエンタメ性を加え、IPの可能性を広げた【新世代に訊く:セガ・堀井亮佑】

近年、ゲームの“大作化”はとどまるところを知らない。オープンワールドが定着し、数十時間、場合によっては100時間以上プレイできるようなゲームデザインも当たり前となった。ゲームデザインの変化にともない、開発側にとってもユーザー側にとっても重要となってくるのが「ミニゲーム」や「サブストーリー」。メインシナリオが重厚さを増していくとともに、かつては「オマケ」だったこれらの要素もまた、メインシナリオの補強材として、そしてユーザーの息抜きの場として必須となりつつある。そうした潮流を、国内ゲームでもっとも濃密に体現したゲームといえば、やはりセガゲームスの看板タイトル『龍が如く』だろう。『龍が如く6命の詩。』(以下、『6』)にて初代からの主人公・桐生一馬の物語は一旦終了したが、現在新シリーズの準備が進められている他、漫画『北斗の拳』とコラボレーションした『北斗が如く』が3月8日に、そしてPS4版『龍が如く3』が8月9日に発売されるなど、その勢いはまだまだ衰えない。国内外でヒットを飛ばしてきた本作の魅力の一片は、強烈なインパクトを持つミニゲームや、入念に作り込まれたサブストーリーにある。ではこれは、世界的な潮流を意識した上でのゲームデザインだったのだろうか?じつは、『龍が如く』シリーズの、ミニゲームの方向性を決定づけた人物がいる。その名は、堀井亮佑。『龍が如く2』(以下、『2』)から開発に関わり『龍が如く3』(以下、『3』)のミニゲーム、「カラオケ」を設計・開発した、1982年生まれの若手クリエイターだ。「カラオケ」は、キャラ崩壊のそしりをものともしないド肝を抜く演出で、プレイヤーを爆笑の渦に叩き込み、その後のシリーズの方向性にも多大な影響を与えたことで知られる。しかし堀井氏はそれを、革命志向や海外展開への意識からではなく、ただただ「情熱の結晶」として作り上げたのだという。「新世代に訊く」は、新時代のゲームクリエイターにスポットを当て、“次世代のレジェンド”たちの姿を追う連載である。第二弾となる今回は、ゲームの「オマケ要素」開発からIP自体のイメージをも変えることになった、新時代の革命児とも言うべき堀井氏の精神に迫りたい。

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